如果《巴哈姆特之怒》与一个吸引大众的 IP 合作,它将在西方创造多少收入?
“说实话,《巴哈姆特之怒》这个名字不太好听”,DeNA 的丹·莫里斯在今年旧金山游戏开发者大会的演讲开始时这样说道。
“所以我们开始做的是采用我们在《巴哈姆特》中建立的模型,并将其推广到我们授权的游戏中。”
正是这种高留存率、高盈利的免费游戏与大IP的结合,在日益拥挤的移动市场中吸引了消费者的注意力,这意味着,最终,授权游戏的角色正在发生变化。
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莫里斯表示:“授权游戏的历史充满危险和不确定性。”
“出版商过去认为授权可以带来巨大的销量。但授权游戏有很多,质量差的游戏也不少,而且还有一大堆质量一般的游戏。这种模式根本行不通。”
莫里斯说,授权商经常会发现自己被排除在授权过程之外,对游戏本身几乎没有发言权。他表示,授权商的角色被简化为一系列审批,这经常导致出版商和授权商之间出现某种“对抗关系”。
“这不是一个好模型。你通常无法真正衡量知识产权的影响,好游戏往往容易畅销,坏游戏则不然,无论它们是否附带许可证。”
然而,情况正在发生变化。虽然人们认为雅达利曾被迫将其《ET》游戏的数十份副本扔进新墨西哥州的一个垃圾填埋场,但现在大知识产权很有价值。为什么?因为它有助于解决移动领域最大的问题:发现。
时代变迁
IP 吸引用户。然后开发人员就可以真正大展拳脚了。
莫里斯补充道:“改变的是免费服务模式。”
“我们了解到如果你能解决移动端的发现问题,并且能创建人们愿意坚持使用的高留存率直播服务,你就能获得像《巴哈姆特之怒》这样的成果。
“此外,游戏内活动和正在进行的游戏内容是 IP 与用户建立有意义联系的绝佳机会。”
莫里斯表示,免费移动授权有机会创造一种“真正美妙的协同效应”,让有才华的游戏开发者能够以以前在游戏机上不可能实现的方式对 IP 进行挖掘。
游戏作为实时服务现在可以存在多年,反映 IP 生命线中的事件,让粉丝一次又一次回归。
DeNA 正在利用其 Hasbro、NFL 和 Marvel 授权进行此类尝试。在后者中,《漫威:英雄之战》的游戏内事件将与 Marvel 漫画中讲述的故事中的关键情节相关联,从而使游戏能够与该 IP 一样长久存在。
“这种模式确实让那些真正喜欢该作品的粉丝感到满意,”莫里斯总结道。“这是游戏授权方式的一次革命。”
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